100810關於大陸遊戲市場的報導評論

這篇文章的主旨在舉例闡述所謂的基本分析一點都不容易,引用的資料來源於昨天在雅虎奇摩新聞上撇見工商時報對台灣遊戲業進軍中國市場的報導,看似很有道理卻根本沒抓到重點,原因為何?

尼莫評論:

記者在文中提到的現況很符合實際,但台灣遊戲產品攻不進大陸市場的原因卻非如記者所提的先天不足後天失調。

真正的原因是十年前中國當地遊戲市場剛剛起來時,就有跟台灣的遊戲軟體公司接觸,希望台灣的遊戲公司西進,那時台灣有遊戲開發經驗技術以及硬體方面的優勢,本地有了解市場需求的優勢,深入合作可以互蒙其利。但台灣那時已成氣候有實力登陸的遊戲公司(如XX橘子),一方面缺乏遠見看不到中國市場的巨大潛力(不過說實話,過去十年中國網路使用者的增速在人類文明史上應該是奇蹟,看不到也是正常的),另一方面是那時已成功代理或開發出知名的遊戲成為CASH COW,錢好賺得很,幹嘛要過來中國開疆闢土受苦受難呢?ㄧ時的猶豫和自滿,放掉的就是現在使用者有好幾億人的市場。

這個故事告訴我們什麼?

其ㄧ,大多數的報導都很表面,看到的都是記者篩選之後的VIEW,但若記者戴著偏光鏡來篩選或是記者和編輯自身太笨太愚蠢,篩選出來的報導就會誤導讀者。不像台灣的自X時報那樣很多文章都是帶著意識形態和偏光鏡的置入性報導,尼莫還是相信絕大多數的報導方不見得"有意"扭曲資訊,而是經驗不足/視野不夠寬廣/欠缺歷史深度的訓練等原因所造成的。在全球報業迄今仍無法找到因應網際網路沖擊而苦苦掙扎且刪減預算的近幾年,這種現象的增長和資訊品質的下降更是令人憂心。

其二,記者的資訊哪裡來?最開始的源頭,應該也是遊戲業者提供的說法。遊戲業者的說詞為何沒有直指出十年前的失算呢?有太多種可能,諸如提供資訊給記者的人本身經驗不夠,也不知道當初有這樣的時空背景、遊戲業者自身不知反省等。這是人性的必然,怪罪大環境如中國的保護主義或是資本規模的差異造成跨不過的高門檻等,總比批判自身短視近利不夠有遠見,經營能力不足來的簡單吧。

其三,尼莫的訊息哪裡來?透過費雪的"閒聊法"在餐桌上從在中國遊戲公司的台籍高管口中得知的。當然,這個insight也有可能只是偏頗的認知,但與報導的觀點相比,尼莫寧願相信有二三十年相關從業經驗且待過美/台/中三地的這位高管的說法。這部分應該也是價值投資的實踐之路上最難達到的一步,怪不得小費雪也說,閒聊法是非常潛力股中篇幅最短的一章,但卻是最重要也最難做到的一部分。

其四,基本面分析,其實一點都不簡單。單就台灣遊戲產業十年來為何錯失中國市場,就讓人看得烏颯颯,這還只是產業分析的ㄧ環而以耶!其他諸如公司的競爭力分析、管理階層的操守和能力等等,雖然"基本",但一點都不簡單。

請詳以下報導

標題:大陸遊戲市場 台商硬仗打不完{工商時報}2010/08/08

中國大陸遊戲市場發展迄今10年,每年都有大幅的成長,在這10年間,4.2億網民,以及2億多的網路遊戲人口,造就了近10家上市遊戲公司的規模,包括盛大網絡、搜狐暢遊、騰訊QQ、巨人、金山軟件、第九城市、網易、完美時空等,均是美國那斯達克、香港股市的掛牌公司。

大陸新聞出版署副署長孫壽山日前在China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)公布2009年大陸遊戲業產值為256億人民幣(約新台幣1,200億元)的規模,並帶動周邊如電信產業、網吧等商機,共人民幣555億元(約新台幣2,600億元)。

中國大陸遊戲市場是台灣遊戲市場的6倍,但台灣業者的產品在當地市佔率還不到5%。雖然台灣的影視娛樂文化在大陸受到歡迎,但台灣遊戲產品卻攻不進大陸市場。這其中有著「先天不足、後天失調」的原因。

仔細分析大陸遊戲市場的產品結構,約有7成的遊戲產品都是當地業者的自製遊戲。這個比例和結構,與其他國家(包括台灣)不同。

最主要原因是,大陸官方對於當地遊戲產業長期以來施以保護政策。外來產品,即使是台灣業者的自製遊戲,均須以國外業者的身份申請書號、版號,而一年間國外產品進口的配額,僅有10款左右。

另一方面,由於大陸市場龐大,台灣業者因為資本不夠大,像是中華網龍及宇峻奧汀等自製遊戲業者,多半選擇與當地的代理商合作,來負責產品的營運。今年度網龍及宇峻奧汀各有一款自製遊戲產品登陸,但兩家業者的表現,僅能用「差強人意」來形容。

究其原因,主要是因為兩家業者都是以3D遊戲進入當地市場。網龍因為代理商首度嚐試3D遊戲,加上輕忽了山寨機的普及率,遊戲產品經過修改後,變得難以上手,該遊戲產品也無法支援山寨機的顯示卡。而宇峻奧汀也是第一次嚐試3D遊戲,嚐試性的意味較濃。

今年度的China Joy展覽會,大陸指標性業者,如盛大遊戲董事長譚群創等人,對大陸遊戲市場提出示警,不少業者指出,中國大陸遊戲市場恐出現調整、停滯期。

由於自製遊戲的研發需要花費很長的時間,大陸遊戲業者為求快速產品化,於是展開激烈的挖角舉動,不少研發主管在跳槽的同時,也會帶著研發專案一併跳槽。如此一來,也間接造成各家業者的研發內容有相似和接近之處。

另一方面,各家上市公司有財報揭露的壓力,因此,也希望多推出產品來拉抬業績,加上過去幾年內投入研發的項目也接近成熟階段,因此,這一、兩年也成為產品密集推出的時期。

但很顯然,產品上市的速度,已超過網路遊戲玩家的成長速度。根據研究機構的調查顯示,今年第2季中國大陸遊戲市場已首度出現負成長。

業者預期,明年度將會有更多遊戲產品在大陸上市,產品多到爆炸,而同質性又高。如此一來,中小型研發公司如果沒有充足的資金支援,恐會掀起淘汰賽。對於已經上市櫃的遊戲公司來說,馬上面臨的是獲利成長停滯、或衰退的警訊。

對於台灣業者來說,也會受到不少衝擊。其中最值得觀察的是,產品代理授權金額的成長空間有限。

由於大陸自製遊戲商品開始百花齊放,向其他國家(台灣、日本、韓國、歐美)尋求產品代理的動機,與前幾年不同。除非是產品特殊、品質佳,才有機會獲當地營運商青睞。至於一般性的遊戲產品,也會被當地營運商要求,初期不需要付代理授權金,直接以拆帳的模式來分享利潤。對於目前相當依賴授權金收益的台灣遊戲業者來說,衝擊相當大。

以上,尼莫,于上海南京路。